Loading

Indycze fajności

Night In The Woods (2017)

Nekro      01 kwietnia 2017      Recenzje, Gry

No, drogie Panie i drodzy Panowie, najwyższy czas dla naszej Plazy na pierwszą w jej historii, porządną recenzję czegoś z segmentu dziecięcego, a mianowicie pewnej wyjątkowej gry wideo...

To zabrzmi ekstremalnie kliszowo, nic nie poradzę, ale czasem każdy (a przynajmniej mam taką nadzieję) natyka się na pewne dzieła, które pomimo swoich wad niszczą fundament na którym własny łeb stoi i przewracają przysłowiowy stół razem z zabytkową porcelaną prababci. Unikaty odciskające się w mózgu jak pieczątka z ziemniaka, jedyne w swojej niszy, niczem pstrąg wyskakujące ponad nurty. Takim dziełem elektronicznej rozrywki jest - świeżutka jeszcze - gra amerykańskiego studia Infinite Fall. Gra w doświadczanie.

Ostatnim razem, gdy w tak pełnym i niecierpiącym krytyki wymiarze chłonąłem wirtualne draki, bawiłem się przy okazji genialnego "INSIDE" mizantropów z Playdead. Tak ciepło i spokojnie wewnątrz głowy było przy (sic!) "Settlersach" bodajże czwartych, a taki żal przy rozstaniu miałem przy znakomitym, zeszłorocznym "The Last Station". "Night In The Woods" przypomniało mi o wszystkich tych wspaniałościach i ich pociągających charakterystykach, dodatkowo dodając od siebie bardzo znaczący, wyjątkowy pierwiastek stanowiący o jej nieprzeciętności i dobroci.

Chodzę i patrzę...

Żyjemy już, drodzy, w czasach kiedy elektroniczna rozgrywka przeniknęła do świadomości szerszego tłumu, do głów ludzi, którzy na odstresowanie proponowali raczej nadgodziny w pracy albo piwo przy wieczornym dzienniku niż partyjkę w Batylfilda - dzięki tej małej rewolucji w końcu branża growa może (i powinna, bo chce zarobić) takim jednostkom coś zaproponować (nie licząc segmentu mobilnego, ale - poza paroma chlubnymi wyjątkami - to zupełnie inne doświadczenie). Po pierwszej konsoli Wii i jej sympatycznych minigierkach w tenis czy boks, każualowa publika zaczęła domagać się czegoś większego i poważniejszego, a dzięki temu do kompetencji gier przekonali się artyści o ciekawych, nietuzinkowych ambicjach - tak powstał pewien nurt, którego popularna obecnie nazwa to "symulator chodzenia", a jego sztandarowymi i najbardziej reprezentatywnymi promotorami są takie produkcje jak "Dear Esther", "Gone Home", "Everybody's Gone to the Rapture" czy swojskie "The Vanishing of Ethan Carter", "Layers of Fear" i "Kholat". Są one skierowane do zwykłego Janusza, którego ostatni porządnie ograny materiał to pierwszy Unreal Tournament czy Icewind Dale i takiego, co dość ma japońskich post-nuklearnych wynalazków w stylu machania pilotem przed telewizorem grając z Grażyną w ping-ponga (jakby machania pilotem przy wyłączaniu TVP było za mało).

W skrócie polega to na umiejscowieniu gracza w konkretnym punkcie i pozwolenie na "bezstresową" (w cydzymsłowie, bo, np. w odniesieniu do takiego "Layers..." to "bezstresowa" jest ostatnim określeniem, jakiego użyłbym do jej opisania) ekplorację fabuły i świata w grze przedstawionego. Generalnie, to ta nasza wirtualna wędrówka nie napotyka na żadne przeszkody, a myk polega na przejściu z punktu A do C po drodze odwiedzając B gdzie wpadniemy na ślad D. Można czasem dodatkowo zbierać jakieś pierdoły, uruchamiać przerywniki filmowe czy rozwiązywać proste zagadki ("Ethan Carter" był w tej kwestii bardzo sympatyczny). Chodzi przede wszystkim o fabułę, która często nieustępuje ambicjami tym książkowym czy znanym z filmów, i o sposób jej poznania, doświadczenia. "Czy to jeszcze gra, czy już film" - zapytasz - ta granica jest mocno płynna i rozmywa się coraz bardziej wraz z nowymi tego typu produkcjami. Właściwie jest to rozróżnienie zupełnie nieistotne.

Jest też druga strona medalu - jako, że w podobnego typu gry zagrać może z sukcesem każdy Sebastian i każda Karyna, która chce wyrwać sie ze schematu i nieco oryginalniej spędzić czas, walking simulatory zbierają dość tłuste żniwo hejtu od, określmy ich, graczy "niekażualowych" - w skrócie, są to stulejarze sfrustrowane faktem, że od kilku lat grają tylko w DOTĘ, Counter Strike czy w Świat Czołgów i nie potrafią czerpać przyjemności z innego typu elektronicznej rozrywki. Pipy, dla których współczynnik obrażeń na sekundę ważniejszy jest od historii (której w ich grze zupełnie nie ma) czy "przeżywania" gry nie na poziomie setek statystyk i swojego śmiesznego ratio porażek do zwycięstw. Nie mają też umiejętności gry dłuzej niż 20 minut per partia. Nie warto jednak przejmować się opiniami podobnych prawdziwków, te ułomne jednostki tworzą już od pewnego czasu swoje wielkie getta, gdzie sami sobie fundują (oczywiście, rękami sponsorów, ale popyt rodzi podaż) nagrody we własnych turniejach i coraz rzadziej zahaczają o rozrywkę dla normalnego człowieka, pozostawiając ten fun w całości dla nas, włącznie z owymi, nienawidzonymi przez nich, symulatorami chodzenia. Ten - domniemanie niszowy nurt - zdobywa, wbrew pozorom, coraz większą popularność a będzie zdobywać jeszcze większą - to ze względu na (póki co) nieśmiałe, ale coraz zuchwalsze kroki technologii VR, która stworzona jest wręcz do podobnej stylistyki gry (popatrzcie, np. na gameplay ADR1FT na jewtube).

Pod tę konkretną kategorię gier podciągnąłbym też opisywane "Night In The Woods" - grę, którą bardziej ogląda się, przeżywa i "przechodzi", niż gra w nią w klasycznym tego słowa znaczeniu.

Złe dobrego początki...

Niemniej jednak, zanim przyszło mi z przyjemnością odkrywać świat, jaki Hamburgery przygotowały dla mnie w swoim debiutanckim dziele (to nie jest co prawda pierwsza produkcja Infinite Fall, ale pierwsza, która dotarła do nieco szerszej świadomości graczy - dlatego umownie określam ją jako debiut) i w ogóle wydać na niego część krwawicy - trza było zrobić risercz. Czy ta rzecz, chwalona - co prawda - w wielu kątach internetów, ale wciąż anonimowa, skryta przed mainstreamem, będzie godna przeznaczenia na nią czasu? Wszystko wskazywało, że jednak nie, szczególnie, że rozgrzebane miałem takie rzeczy, jak "Arkham Knight" czy (po raz wtóry) "Falout: New Vegas". Machinalnie odrzuciłbym ten byt w przedbiegach - toporna, bajkowa grafika w stylu dość mdłego "Broken Age", bardzo "niezależny" klimat i tematyka na modłę znienawidzonego przeze mnie Sundance, no i brak jestestwa per se i bycie tym, niekoniecznie dobrze się kojarzącym, "symulatorem chodzenia" (a w Batmanie to przynajmniej mogę napierdolić kilka łachudr w imię słusznej sprawy). Takie przymioty charakteryzują obecnie bardzo wiele produkcji, ale na ten raz posłużyłem się tym wewnętrzym nosem - "kobiecą intuicją" mógłbym wręcz zaryzykować i rzec - jakimś wewnętrznym przeczuciem, że to oto niezależne badziewie może być chociaż w najmniejszym stopniu warte mojego czasu i piniędzy. Wrażenie to, dość jeszcze na tym etapie ulotne, wzmocniło ponad normę dopiero uwielbienie, z jakim przyjąłem udostępniony na jewtube oficjalny soundtrack NITW. Poraziła wręcz me zniedołężniałe synapsy dawka specyficznej nostalgii, melancholii i zwykłej, ludzkiej melodyki zawartej w tych dźwiękach, dźwiękach właściwym kanonowi takich gatunków jak shoegaze, dream pop i hipster bullshit. Obiecywały one nieprzeciętne, pekursorskie być może doświadczenie. O muzyce jeszcze napiszę, bo należy jej się osobny akapit - tak czy siak, te kilkadziesiąt krótkich kawałków rozkazało mi zaufać intuicji i dać grze szansę. Poza tym, co by nie mowić, już nie raz i nie pięć mniejsza, zdawałoby się bezwartościowa produkcja indie odrywała mnie od molocha za kilkadziesiąt milionów dolarów, by setnie mi to wynagrodzić i zostawić z rozdziawioną szczęką i rozjebanym mózgiem. Tak stało się i za tym razem - nos mnie niezawiódł, a "Night In The Woods" zafundowała mi kilka godzin znakomitej, inspirującej i jakże ciepłej, niezmąconej stresem ni zawodem zabawy.

Patrz między gwiazdy...

Zacznijmy od tego, co - jako się rzekło - w nurcie gier "chodzonych" najważniejsze - od fabuły. W grze animujemy dwudziestoletnią Mae Borowski - zagubioną, młodą kobitę która, po rzuceniu studiów (czy, jak każą to nazywać Hamburgery, "college" albo "high school") wraca do rodzinnego, małego i sennego miasteczka Possum Springs gdzie psy dupami szczekają a ludzie wciąż rozpamiętują złote czasy lat '70, kiedy dobrze prosperująca, a obecnie nieczynna pobliska kopalnia przynosiła mieszkańcom tłuściutki dochód. Teraz, kiedy młodzi wyprowadzają się do większych miast, interesy bankrutują, a budynki sypią sie z braku konserwacji, Mae bez słowa wyjaśnienia wprowadza sie z powrotem do swojego pokoju na poddaszu w domu rodziców i zaczyna odzyskiwać stracone z winy studiów znajomości ze starymi przyjaciółmi.

Po pewnym czasie okazuje się, że w przylegających do Possum Springs, rozległych lasach grasuje duch porywający, wydawałoby się, że losowe osoby, o których słuch zupełnie ginie. Mae i jej mała paczka zaczynają prywatne śledztwo i wpadają na trop owej efemerycznej postaci, która doprowadzi ich do dość tłustego w skutkach finału,

Wątków przez cały metraź produkcji mnoży się tak naprawdę o wiele więcej, ale można uznać, że wszystkie one dzielą fundament na właśnie tych dwóch głównych - powrót bohaterki na stare śmiecie i historia zjawy porywającej mieszkańców - które pod koniec gry zdecydowanie się zazębiają. Wydaje się jednak, że historia z duchem to też - tak naprawdę - część wchodzenia Mae w rzeczywistość małej mieściny, jej mieszkańców, tradycji i tajemniczej historii, która dopiero po powrocie protagonistki - i pozbyciu się przez nią części uprzedzeń do nudnej małomiasteczkowości - zaczyna ją intrygować i która również - sama w sobie - odgrywa w tej historii kluczową, dekonspirowaną przez nas z czasem rolę. Identycznie, jak rzeczone miasteczko - pełne dziwnych miejscówek, sekretnych, opuszczonych miejsc, nasycone niejasnymi, pamiętającymi ubiegłe dekady rekwizytami i strukturami niewiadomego przeznaczenia. Jednak wszystkie (no, powiedzmy, że większość) niejasności przyjdzie nam odkryć w trakcie gry na doprawdy niecodzienne sposoby. 

Possum Spring i jego historyczne sekrety to bardzo ważne składowe świata przedstawionego "Night In The Woods", aliści najbardziej istotną rolę pełnią nieprzejednianie jego mieszkańcy.

Utknęliśmy w tym mieście...

Mimo, że dziura, którą przyszło nam eksplorować jest relatywnie malutka, a liczbę jej poszczególnych miejscowek można policzyć na palcach czterech dłoni, to jest ona wypełniona prawdziwą galerią postaci po sam dekiel. Oprócz naszej zagubionej wyrazicielki, główną rolę gra tu trójka jej najbliższych "przyjaciół" - tak naprawdę, to przyjaciół niegdyś, za "starych, dobrych czasów", zanim Mae wyjechała na studia, a - zdawałoby się - wypielęgnowane kontakty umarły śmiercią naturalną. Teraz to najwyżej znajomi, do tego chowający własne urazy do "światowej" koleżanki i jej życiowych wyborów. Do tej zgrai należy sarkastyczna, operująca czarnym jak smierć humorem gotycka księżniczka Bea, zawsze przyjazny i lojalny pojeb Greg i odpowiedzialny "głos rozsądku" Angus. 

Jeśli nie odstraszy was fakt, że Greg i Angus to para, to mamy tu jeszcze dziwniejsze, drugoplanowe postacie. Na przykład przesiadującego na dachu gówniaka oglądającego stare horrory i spędzajacego czas na obserwowaniu miażdżenia miedzianych żołnierzyków przez pociągi i bazgraniu na murach wyobrażeń nuklearnego holokaustu Possum Springs i jego mieszkańców, poetkę-nihilistkę po poważnych przejściach uraczającą Mae świeżym wierszem każdego ranka, dworcowego ciecia o nieprawdodobnej wiedzy i umiejętności pojawiania się w kluczowych momentach czy bezdomnego szukającego swojego miejsca na świecie wystawionego na łaskę i niełaskę oburzonych, zaślepionych własnym dupskiem mieszkańców miasta. I wszystkie te postacie zbudowane są zaiste z krwi i kości, część z nich ma rzeczywiście pewne fantastyczne przymioty, ale każda jest autentyczna, a z wieloma można sie z powodzeniem utożsamiać. Lokatorzy świata przedstawionego mają zupełnie ludzkie problemy, którymi chętnie (lub nie) dzielą się z (pozornie) uczynną Mae - boją się o pracę i perspektywy, gną się przed oczekiwaniami rodzicow, nie wierzą w miłość i wyższe ideały albo chcą być po prostu sobą, co w społeczeństwie jest nieakceptowalne. Brzmi to błaho, ale pamiętajmy, że mówimy o knypach przed dwudziestką, dla których zdanie innych i wpasowanie się w w tłum i w mody nim rządzące to cały świat.

Beznadzieję codziennej, szarej egzystencji ubarwiają im wspólne rozrywki typu zakrapiane ognisko, miejski festyn z okazji halloween czy budowa kukły do straszenia dzieci. W każdą z tych aktywności próbują wciągnąć Mae, ale częściej kończy się to katastrofą niźli sukcesem - zobaczycie sami.

No i dosyć esencjonalna informacja - każda persona w "Night In The Woods" wyobrażona jest (jak widać na obrazkach) jako zwierzę. Zdecydowanie bardziej to inspiracja "O czym szumią wierzby" z prostą, zdawałoby się na początku podmianką settingu na miasto, niż "Folwarkiem zwierzęcym" czy też "Wyspą Doktora Moreau" (choć czerpanie z tego ostatniego też można zauważyć, chociażby w pewnym motywie urwanej, bezpańskiej ręki). Akcent jest co prawda mocniej połozony raczej na warstwę psychologiczną, ale sam fakt zantropomorfizowania braci mniejszych to nie jedyne odniesienie do książki Grahame'a.

Ciepło i zimno...

Bo kolejnym jest dość ciężki i "poważny" (zagęszczający się wraz z postępem fabuły) klimat gry, nasączony jednak takim podskórnym ciepłem, melancholią i nostalgią, które działały na mnie bardzo kojąco, mimo dość mizantropijnej natury naszej bohaterki. Wydarzenia, których jesteśmy świadkami dzieją się na przestrzeni kilku wiosennych dni z uporczywie zaznaczającą się, wiosenną pogodą - liście lecą z drzew, czasem deszcz da do wiwatu, wiewiórki latają z żołędziami robiąc zapasy na zimę... Wszystko to dokłada swoją cegiełkę do urokliwości i atmosfery rozgrywki, bo wygląda zjawiskowo. A jednak, w połączeniu z soundtrackiem, gra atakuje potężną dawką wspomnianej melancholii, poczucia bezsensu, trywializowania interakcji społecznych i celów życiowych, pokazuje, że to, co zrobimy i tak nie ma znaczenia, bo boga nie ma i wszyscy umrzemy. Znowu zabrzmiało duperelnie, ale ten koncept tutaj naprawdę działa i znakomicie uzupełnia się z warstwą audiowizualną.

A to z uwagi na fakt, że - mimo skrajnie kreskówkowego podejścia do przedstawienia świata - Possum Springs i jego mieszkańcy wyglądaja doprawdy uroczo i cieszą oko przez cały matraż produkcji. Przedstawienie gry w dość koślawie animowanym 2D przywodzi na myśl, hm, lalkowy teatrzyk, czy też te książki dla dzieci, gdzie ciągniemy za rożek, a ilustracja ożywa i pobudza młode mózgi - zabieg jest w stu procentach trafiony, zrobiony z rozmysłem i bez przekombinowania, sprawia, że po kilku minutach gry zgodziłem się na pewną umowność tego co oczy me widzą na ekranie i skupiłem się na immersywnej fabule i ingerencji w nią poszczególnych bohaterów. Nie chcę jednak powiedzieć, że gra nie wygląda dobrze - po prostu ma niecodzienną stylistykę, do której należy się przyzwyczaić - zresztą, to nie nowość w grach indie, a im dziwniejszy i oryginalniejszy świat - tym lepiej. Szczegolnie, że są momenty, kiedy "NITW" serwuje nam naprawdę przyjemne panoramy - wnętrze kopalni, lasy okalające miasto czy - przede wszytskim - sekwencje snów Mae - skąpane w czerniach, błękitach i plamach światła, surrealistyczne, industrialne krajobrazy przepełnione symbolami i wskazówkami, ktorych sens czasem można odkryć dopiero po kilku kolejnych godzinach gry... Świetna robota. A propos snów (ktore też pełnią tu istotną rolę uzupełniając pewien duży, metafizyczny wątek), to celem nadrzędnym podczas ich rozgrywania jest skompletowanie melodii, która składa się z pięciu instrumentów rozstawionych w róznych częściach mapy. Do tej muzyki Mae się budzi.

Najdłuższa noc i pierogi w mroku...

A no właśnie - muzyka. Pisałem, że poświęce jej akapicik, więc z obietnicy się wywiązuję. No więc ścieżka dźwiękowa jest kurwa znakomita! Co prawda czuć, że gra nie miała milionowego budżetu i zabrakło tu praskiej orkiestry symfonicznej, mamy za to mniej lub bardziej elektroniczną rozkosz, często o charakterystycznym vintage posmaku midi - coś jak w starych Summoningach od których odjąć bitewność. Przekrój jest szeroki - od ambiencyjnych plumkań podkreślających wędrówkę po lesie i rozmowy z matką przy śniadaniu przez dream popowe, kojące nuty towarzyszące nam podczas wędrówek wokoło miasteczka, po abstrakcyjnie melodyjne podkłady pod sny, odkrywanie sekretów "nawiedzonego" domu czy tajemniczej kopalni. Moimi ulubionymi są te, które podkreślają specyficzne momenty w grze, np. obserwowanie gwiazd przez teleskop albo rozkminianie sensu życia leżąc na czynnych torach kolejowych - nieprawdopodobna wręcz melodyka chwyta za serducho i zostaje w głowie na długi czas po odejściu od ekranu. Jednak tym, co sprawia, że OST z "NITW" jest doprawdy wyjątkowy, to fantastyczne połączenie oprawy dźwiękowej z tym, co się obecnie dzieje na ekranie - Alec Holowka odpowiadający za tą warstwę gry nagrał naprawdę całe zatrzęsienie muzyki i oprócz wspomnianych miejsc, gdzie audio przyporządkowane jest konkretnym aktywnościom Mae, to prawie w każdym momencie sączy się nam w uszy co innego. A fakt, że te wszystkie tracki są przemyślane i ułożone w rzeczywiście znakomitej kolejności potęguje immersję i sprawia, że ta amerykańska produkcja bawi bardziej i bardziej. No i kolejny plus dużej ilości i zróżnicowania utworów jest taki, że przy drugim, trzecim i piątym przejściu gry nic nie drażni naszych bębęnków, a to ważne, jeśli muzyka odgrywa w rozgrywce tak ważną rolę, jak ta tutaj.

Soundtrack, z uwagi na jego objętość, wyszedł w świat w trzech częściach, a możecie posłuchać go, np. na meinkampfie i na jewtubie.

Ach, gwoli ścisłości - "Pierogis in the Dark" to jeden z obecnych na OST'cie kawałków.

 

Co teraz?...

A propos wspomnianych wyżej aktywności - swobodną eksplorację Possum Springs urozmaicają zapodane przez Infinite Fall liczne i baaardzo różne mini-gry, takie gry w grze. Każda jest prosta jak budowa cepa bojowego, ale każda jest też sympatyczna nawet, jeśli nie jest za bardzo zakorzeniona w fabule i służy bardziej jako zapychacz albo chwila przerwy od rozwijającej się mocno od pewnego momentu historii niż narzędzie o popychania jej do przodu. Część z nich możemy też powtarzać w dowolnym momencie - na przykład grę w baseball starymi świetlówkami, kradzież pierogów ze stoiska z żarciem (kradzież - warto zaznaczyć - uzasadnioną!) czy zupełnie odrębną produkcję dostępną z poziomu lapka Mae - stworzonego przez zewnętrzną firmę dungeon crawlera zapewniającego kilka godzin dodatkowej zabawy w zupełnie innym stylu. Oprócz tego mamy tu pseudo-Guitar Hero (bo nasza bohaterka gra na basie w zespole przyjaciół), szukanie ukrytych obiektów (przez teleskop na dachu pewnego sympatycznego starca) czy quick time events w przeskakiwanie a'la dowolny endless runner. Niby nic to, ale też robi swoją robotę we wciąganiu gracza w entourage gry, dając czasem to odsapnąć a czasem się po chamsku zirytować (ostatnie Guitar Hero'we kawałki to starsznie denerwujące gówno), chociaż (wyłączając wspomnianego laptopowego crawlera i pierogów) w żadnej nie da się przegrać, więc generalny nastrój gry nie zostanie zmącony ewentualną porażką. Sympatyczne i pomysłowe rozwinięcie prostej (z definicji) mechaniki gry.

Do tego dochodzi bardzo przyjemne, intuicyjne sterowanie - całą grę przeszedłem korzystając z analoga i dwóch guzików (wyłączając część mini-gierek wymagających kilku buttonów więcej) co też charakteryzuje porządny symulator chodzenia - brak irytacji kontrolerem nawet w bardziej "nerwowych" momentach - inaczej gracz wypadałby co chwila ze świata przedstawionego, a z ogólnego wrażenia gówno by zostało.

Co do strony czysto technicznej, to nie mam żadnych zarzutów - brak jeszcze, co prawda, np. synchronizacji pionowej, przez co w niektórych momentach ekran wygląda jak pokrojony nożem i wyrzygany, ale to rzadka, chyba losowa rzecz, którą naprawiałem alt-tabem, a poza tym - deweloperzy już pracują nad zaimplementowanej tej opcji w najbliższym patchu.

Noc pośrodku lasu...

Jeśli doczytałes do tego momentu, to wiesz już o "Night In The Woods" wszystko, co powinieneś - teraz kolej na praktykę. Z powyższych wynurzeń wydawać by się mogło, że ta cała produkcja to jakiś anonimowy, pretensjonalny bełkot dla kalekich, amerykańskich nastolatków chorych na agorafobię i lęk przed społeczeństwem i wrzucających smutno-mroczne obrazki na deviantarta, ale uwierz na słowo, że tak nie jest i daj jej szansę. 

Ta gra to doświadczenie, emocja, którą warto poznać, nawet, jeśli trudno będzie Ci się z nią utożsamić. Kunszt i zamysł producentów widoczny jest gołym okiem i odczuwalny pewnymi, rzadko (przynajmniej w moim przypadku, a szkoda) używanymi częściami świadomości, do tego sprawia niebywałą przyjemność z obcowania. Coś jak leżenie na trawie, albo wspomnienie z dzieciństwa.

Rzecz jedyna w swoim rodzaju. Zagraj. Doświadcz.

Jak chcesz skomentować, to się zaloguj - opłaci Ci się, koleżko!


Komentarze(0)